从产业链来看,bilibili最初以“游戏运营商+分发渠道”切入产业链的销售环节,协同bilibili主站作为视频推广的营销平台,可以说不缺乏流量获取;同时bilibili最近几年也开始投资游戏研发商,渐渐完成了整个产业链的打通。
从同行玩家来看,目前游戏平台竞品也不少,比如:TapTap,旅法师营地,以及最近新上线的来自字节跳动的蛋卷游戏,bilibili游戏平台此时想要继续发展需要一些特别的核心差异点及很强的竞争力。
2020年,中国移动游戏市场市场规模预计达到2496.8亿元,同比增长19.4%,并且在可见的未来,游戏市场会继续高速发展。
休闲益智以及棋牌游戏保持前两位,意味着这目前中国移动游戏市场中轻度用户仍然占主导地位。
游戏用户中,女性玩家的比例也在逐渐增长,青年玩家占半壁江山,和bilibili主站本身的目标用户也契合。
随着去年游戏市场渐渐复苏,可以预见在未来的几年内,游戏行业将是迎来新的一波增长。那么面对越来越多游戏的选择同样也会遇到一个问题,那就是匹配性。如何让玩家更容易找到合适自己的游戏以及尝试不同类型的游戏,同时找到质量好的游戏,对于游戏平台来说是一个核心竞争力。
虽然目前bilibili游戏平台目前仍在主站APP中,但是我认为将游戏平台从主站中拆分出来是一个必然的方向。因为,存在于主站中,本身不利于游戏平台本身的推广和在用户心中的定位,在很多用户眼里bilibili是一个视频平台。因此在后台的产品设计上,也要提前考虑到和主站共用的中台服务以及自己独立的业务需求。
关于用户分析,我想将c端用户以及b端用户都放在一起讲,正如我文章引言所讲,无法理解玩家需求的话,同样也无法理解b端用户的需求。因为b端用户的需求同样是来自c端用户。
角色类型 | 角色特征 |
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普通玩家 | 对游戏了解不深,每天在游戏上的时间不多,只玩休闲游戏 |
活跃玩家 | 对游戏有一定的理解,也有自己喜欢的游戏类型 |
社区玩家 | 有明确的类型偏好,热衷参与社区里的玩家交流,表达自己对游戏的看法 |
玩家领袖 | 有明确的类型偏好,有一定的社交沉淀,硬核玩家,对游戏能产出有一定深度的看法或者攻略 |
角色类型 | 角色特征 |
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运营侧 | 负责平台活动和平台内容,为游戏收入负责 |
产品侧 | 对平台留存和平台转化负责,为运营提供解决方案;为游戏发行商提供合作方案 |
游戏开发商、发行商侧 | 关心游戏相关数据,负责游戏质量,为游戏后期维护负责 |
场景类型 | 场景描述 |
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打发时间 | 在休闲时间内,想随便找个游戏打法时间 |
有明确想玩的游戏 | 有明确想玩的游戏、游戏类型 |
关心其他人对游戏的看法 | 浏览别人关于游戏的看法或者攻略 |
自己想表达游戏的看法 | 展示自己对游戏的看法,分享自己关于游戏的感受、攻略 |
场景类型 | 场景描述 |
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家/公司 | 随时可以登录后台查询数据或者完成业务操作 |
平台 | TapTap(iOS) | 好游快爆(Android) | bilibili游戏中心(iOS) | 旅法师营地(iOS) |
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主要类型 | 社区、渠道 | 社区、渠道 | 渠道,社区 | 社区、工具 |
目标用户 | 游戏爱好者 | 游戏爱好者 | 游戏爱好者 | 卡牌游戏爱好者 |
产品定位 | 为游戏爱好者提供一个聚合游戏产品平台以及内容分发的游戏交流社区,为游戏开发商、发行商提供游戏分发服务的中立平台 | 为移动游戏玩家提供一个发现高品质手游的游戏社区,为游戏开发商/发行商提供分发游戏相关服务的中立平台。 | 首先是作为一个渠道为手游玩家提供寻找游戏,下载游戏的地方。其次也有一定的工具和社区属性。 | 主要位卡牌游戏爱好者提供一个高质量的游戏信息交流,同时为硬核玩家提供辅助工具 |
从主要类型,目标用户,产品定位来看,TapTap和好游快爆与bilibili游戏平台的定位比较接近,所以将TapTap作为bilibili游戏平台的直接竞品进行横向分析,通过两个产品的对比,总结优缺点,为bilibili游戏平台的产品迭代,发展方向提供参考。
从视觉层面来看,TapTap以青色为主,视觉冲击感强一些,使人印象深刻;bilibili以蓝色为主,bilibili在用色上也没有大范围使用主色,更显清爽,更加凸显内容的存在感。
从功能框架来看,TapTap首页有以图片文字为主的推荐模块和关注模块;视频为主的视频模块。bilibili则有推广新游戏为主的新游戏模块,活动信息、攻略、视频为主的关注模块。
从首页推荐的角度,两者的主要差别在于:
从功能框架来看,TapTap主要是通过栏位功能来划分多个社区,比如热门论坛,媒体专区等;bilibili类似,使用栏位功能划分不同社区,主要包含最近浏览游戏的社区和热门社区。
在这里,bilibili相比TapTap多了一个标签来为玩家增加一个筛选的维度,玩家可以通过选择自己感兴趣的标签来查看社区。比起TapTap多满足玩家的一个使用场景。
从功能框架来看,TapTap包含热评推荐模块和用户好评推荐模块;bilibili则包含运营位banner模块,自定义栏目模块、固定栏目模块和热门评价模块。
bilibili没有和TapTap一样采用用户好评推荐模块为主的表现形式,首先站在用户的角度,新游戏的呈现以及玩家关于游戏的评价呈现都是一种获取新游戏信息的方式,各有利弊;另外站在平台角度,目前bilibili支持的游戏不是很多,用户评价的内容则更少,不足以支撑起一个页面的内容。因此bilibili以后台运营人工维护的方式来弥补内容的不足。
从视觉层面来说,两者设计都以简洁为主,大范围的铺满游戏内容,沉浸感强。
从产品体验来说,
根据上述2.1.1.1 的c端用户基础需求里面,c端用户进入游戏平台寻找游戏的动机有以下三种
根据上述2.1.1.2和2.1.1.3的c端用户需求里面,用户关于自己在玩的游戏会遇到以下问题
目前根据市面上的竞品来看,还没有优势特别明显的手游游戏平台,而bilibili同时还拥有上下游的资源,因此有机会发展成第一的手游游戏平台。然后可以考虑跨领域,覆盖其他端游戏交流平台。
因为具体的业务过程中需要中台化的(比如游戏对接,活动管理等)目前我还不知道,所以我按照自己理解的方式先从用户的角度出发来梳理。
从用户角度来看,用户使用bilibili的动机正如2.1.1 c端用户需求所说,主要分为以下几个大方向:
因此,根据以上的大需求方向,我将业务线主要分为以下三个
那么,我就以这三条属性,划分三条业务线,同时定义一些核心指标