近年怎么冒出这么多SLG手游,不单网易、腾讯这些大厂,连三国群英传、三国志等等童年回忆也开始出SLG手游了,能问一下哪一款最好玩吗?
我算是一个比较老资格的策略模拟游戏的爱好者。小时候身边的朋友都比较喜欢玩拳皇,街头霸王这种即时反馈,操作性很强的格斗游戏时,我就迷恋上了如《三国群英传》、《三国志》、《太阁立志传》这种需要制定策略,步步为营的SLG游戏。
那时候玩SLG游戏,真的是有一种“山中无日月”的感觉,想着再来一盘就去睡觉,即便终于上了床,脑子里还在反复出现游戏的内容,想着下一步该怎么走,之前的策略有什么失误之处。
这也是早期的SLG游戏的魅力,让玩家对自己每个选择都欲罢不能,因为游戏内容丰富,需要考虑天气,兵种,内政外交等各种变量,做的每个决定都会影响后面进程,所以更需要玩家去思考游戏中的技巧和套路。
事实证明,好的游戏类型永远都受青睐,近年各大厂商和知名IP都推出了SLG手游(按推出时间先后排序):部落冲突(COC)、列王的纷争(COK)、率土之滨、王国纪元、剑与家园、三国志2017、乱世王者、三国群英传之霸王之业、阿瓦隆之王;作为一个策略游戏死忠,这几款SLG手游我都不同程度地玩过(COC十本,三国群英传、COK、乱世王者都是升到高级主城,两年率土之滨骨灰粉),其中一些制作精良的SLG,在玩家群体中获得了不错的口碑。
(TapTap上部分SLG的评分)
在我看来,评价一款SLG游戏是否优秀,得从最关键的几个角度去观察。
(1)SLG游戏的核心玩法
像乱世王者、三国群英传、三国志2017、阿瓦隆之王等SLG手游是基于COK玩法后加入部分创新,玩家主要还是通过部队征兵、升级科技来提升自身战力,并时刻准备去掠夺或守城。
而这种玩法的SLG确实玩起来非常刺激,玩家为了不被掠夺,需要不断发展自己的战力,屯兵力,升科技,提升战力,而且主城中的资源的产出少于通过抢资源地或去掠夺其他城池,于是掠夺其他玩家资源在游戏内变成必不可少的一环;当然打架也要抱紧大R玩家的大腿,趁着夜黑风高跟着神壕的脚步,偷袭其他玩家主城,掠夺资源,当一晚上看着满满的仓库,别提有多爽了。
虽然比较遗憾的是从小玩策略游戏学到的一些战术却无处施展,在玩三国群英霸主之业和阿瓦隆之王的时候,每次进攻都是神壕开集合发箭头,盟友和我也跟着发箭头,点就完事了,被打就在群上喊一声,千军万马来驻守。
而COC、剑与家园、王国纪元等SLG,他们的乐趣在于整个战斗过程的思考,而且胜负更决定于每一场战斗的兵种、英雄搭配上,比如说COC中的野猪流,利用这种兵种成本不高,制造时间短的优势,集中攻击对手的城墙,只要保证住续航,在前期是打资源的神器。还有剑与家园的战斗是我看来比较有趣味性的一款(因为小时候算是半个手残党,于是喜欢玩SLG,但war3星际这些优秀的RTS也是我的心头好),剑与家园战斗中的期间和RTS相像,不仅可以选择出战英雄、释放技能,而且可以选择技能的释放区域,所以战斗时需要玩家一直盯着,不然很容易翻车。
所以在游戏里,考虑如何用合适的兵种搭配,按照它们的特色和技能去战胜别人是让玩家欲罢不能的一环,尤其在COC里,防守玩家也需要根据自己的策略,去思考建筑物怎么排列才能让进攻的人无从入手,比如可以利用三层城墙围住自己,让城堡刚好在防御的范围,对方不打破城墙引不出援兵,有效的防御了上面说的消耗低,爆发高野猪流打法。
王国纪元和剑与家园的玩法非常相似,玩家博弈点都是英雄搭配上,玩家需要组建自身英雄部队的套路并且反对方的套路;比如王国纪元的竞技场和刀塔传奇有点相似,都是5V5,英雄都有坦克、奶妈、后排等等属性,不同的英雄互相克制,英雄互相搭配的套路非常多,所以一些能应对各种套路、属性全面的英雄搭配在竞技场就非常吃香,所以玩了一段时间后,最大的感受就是每次竞技场都能遇到光明之子!
而在两大主流之下,率土之滨却是一个比较独特的SLG手游,虽然有兵种、武将、技能的相互搭配和克制,也有大地图和部队科技,但玩家自身的策略更能影响一场PK甚至战争的输赢。比如我试过用自己搭配的四星武将队阵容,打垮五星国家队;或者在面对一个敌方同盟的高战盟主时,和盟友组队配合去绕路偷袭,避开主力拿下敌方盟主主城从而取胜。
而且更为复杂的是率土盟与盟之间的谋略,一个人一次的胜负决定不了什么,一群人的胜利才是真正的征服,率土并不像上面提到的游戏,赢了某一场竞技能获得很大的成就和满足感,率土往往是为了最后的胜利,每个盟友凝聚一起互相配合,拿下这个赛季的征服。
记得有一次,在率土中我方同盟被两方大势力打垮了,但我们都没放弃,并且假装内部已经瓦解并决定投降,“化整为零”分别投靠这两边大势力,在两方大势力都不知觉的情况下,通过一直撩拨两方让他们产生矛盾进行互相斗争,在他们都斗得你死我活后,两边的盟友重新集合,“化零为整”把两方势力同时灭了。
在玩过多个SLG后,我更喜欢能让玩家思考和操作的策略性的游戏(虽然在COK内跟着神壕吃肉确实很刺激),这也是从小玩策略游戏的习惯使然,所以能以弱胜强、和玩家打配合等等凭智慧取胜更能有成就感。
(2)同盟系统
同盟的设定也是手游SLG与单机SLG区别最大的一处,传统的SLG游戏,虽然剧情较加丰富,让厂商可以完整的呈现一段历史,比如《太阁立志传》《钢铁雄心》系列,几乎可以做到让玩家重演一段现实中的战争,但这即使多么激情澎湃,玩家始终也是与设计好的AI作战,而游戏的另外一大乐趣,是与人斗其乐无穷,所以在手游SLG的一大变革,就是可以多人作战,玩家之间可以结成攻守同盟,进行真实的博弈。
但基本大部分的SLG手游,都有着丰富的盟友交互玩法,玩家加入同盟后,可为同盟内队友提供士兵援助,玩家之间也可以互相送资源,盟友互相帮助可以减少建筑时间等等,这类SLG手游的同盟设定有固定的每日任务,所以每天上线都需要一点时间去给各个盟友“点赞”。
之前玩COK时就对同盟的互动功能印象深刻,每隔一段时间就心痒痒想上线“点赞”、割麦子、跟老司机一起打野;到现在玩乱世、三国群英、阿瓦隆之王也是如此,游戏内隔一段时间就有同盟互动功能吸引玩家上线。
但有部分SLG手游的同盟玩法与市面上的“主流玩法”与众不同,比如COC的同盟功能非常少,只有简单的聊天和观战等,也因为COC的重心在玩家与玩家的对战上,因此我玩的时候第一感觉就是同盟的交互功能有点少,盟友之间也是“各自作战”,但观战认识的游戏好友十分欢乐,在他战败之后不忘嘲笑一番。
在国产SLG手游都在同盟玩法中加入各种各样交互功能的大势下,值得一提的是率土之滨的同盟系统,进了同盟后第一感觉也和COC一样,同盟玩法没有各种每日任务、科技升级等功能,甚至盟友与盟友之间只有借地出征这唯一一个“福利”,但同盟的战略意义却是游戏最重要一环,比如盟主一旦被攻陷,那么整个盟也会沦陷;在其他同盟里的内奸可以预谋让盟友“借地出征”从而天降神兵;于是这种设定衍生了游戏内各种绝地翻盘、暗中攻城、内奸偷袭等玩法。
(附上当时第二赛季我们盟主被内奸偷袭成功,全盟沦陷的图)
在这几款SLG都玩了一段时间后,我对不同游戏的盟友深有感触,COK、乱世王者、三国群英传等SLG的盟友就像朋友圈里的同学,每天互相点赞、拉票;COC、剑与家园的盟友十分有爱,虽然联盟只有寥寥数人会交流,但他们在观战完你的战斗后,会给你建议如何配兵种、黑科技;率土的盟友们更像一群舍友,会在你辛苦铺路之后偷偷抢你资源地,也会在你没上线而被偷袭时建要塞帮你防守;在同盟群上每次有萌新加入,就会有一群大佬争着“带汉”。
所以我觉得在SLG手游中,盟友之间更深层次的结交不是靠游戏内自带的功能,而是通过真实的人际交往方式去体现。我也很庆幸在SLG手游中能遇到很多一起奋战几个赛季的盟友。
(3)玩家文化
从COK开始,可以全球同服的SLG游戏就发展出来了一种玩家文化,就是中国人集合打歪果仁,像阿瓦隆之王、剑与家园、王国纪元甚至把这种文化做成游戏的标语;所以在游戏内,会看到同盟一起倒时差去偷袭歪果仁敌方营地,派精通八国语言的大神去当内奸等等情况,而且每个区的最后都是被“欺压”的歪果仁组团对抗中国同盟,玩起来确实很有成就感。
而率土之滨就比较特别,玩家们在游戏内总有一个属于自己的角色。比如满腹经纶又能忽悠的外交官(老油条),与多个同盟之间进行博弈和利益交易,从而使同盟能征服天下;或是同盟的盟主、指挥官,每次大战前先用一篇文言文的檄文燃起盟友的斗志;还可以扮演一个义愤填膺“带节奏”的内奸,用各种方法去获取情报;以及大战中带领小团队偷袭、铺路、攻城的各个小队长,最后还有与世无争安心种田的小村夫。每一个人都可以有存在感,能在游戏中拥有自己的烙印。
而像乱世王者,三国群英传、三国志2017等不可全球同服的SLG,衍生的玩家文化更像“狼群”,因为核心玩法是整个团队一起出击,然后跟着高战玩家吃肉,于是在同盟中,盟友们都愿意跟随和保护同盟中的“头狼”(高战玩家),还记得之前玩三国群英霸主之业的时候,我们被几个同盟同时围攻,我和盟友一直派兵守了一天一夜的盟主。
最后
其实不管是哪一款SLG,总能给喜欢它的玩家带来乐趣和回忆,COK的玩家,喜欢可以跟各种各样的歪果仁进行自由的对抗;COC的玩家,喜欢能利用自己智慧开发出兵种搭配的黑科技体验竞技的乐趣;率土之滨的玩家,喜欢可以在联盟之间进行尔虞我诈的谋略对抗;剑与家园的玩家,喜欢和自己的盟友开拓地图一起构建联盟领地.....
这么多款SLG游戏中,要说哪款游戏最好玩,这个是没有一个公认的结果的,毕竟萝卜青瓜各有所爱,类似COK玩法的SLG可以带来爽快的掠夺快感,集团式驻点进攻或协防;王国纪元、剑与家园这类SLG游戏加入了独特的英雄设定和PVE玩法让游戏更丰满;率土之滨提供了一个沙盘地图的平台,每个玩家都在影响着这个世界,而且规则都是由玩家创造。
要说我个人玩的最久的一款SLG游戏,那还是率土之滨,2年多了,删游戏不下5次了,有因为指挥不力错失战局而赌气删游戏,也试过曾经是并肩作战的盟友最后赛季最后时刻为了利益出卖自己的的内奸,但是删了之后又心心念念重新下载,我想这也是这款游戏的魅力,每个人的野心得以被彰显。当然,游戏内的认识的很多战友后来都共同奋斗了几个赛季,他们都说过在率土中有属于自己的成就感,我深以为然。
(附上大爱的赵云)
都说童年的记忆就像一种美化,而在玩率土之滨的经历让我回忆起当年和小伙伴一起玩太阁立志传,小时候一起玩游戏时遇到每个策略、关键选项,我们都能讨论半天并乐此不疲,在玩率土时也是,每次想到某个战术就会和群上的基友们讨论可不可行、怎样让敌人掉进我们挖的坑.....
最后衷心希望以后优秀的国产游戏能够坚持自己,不负我们期望。
SLG手游其实是一大类,总的来说可以分为COK-like和率土like。不过最基础的模型均相似:玩家在基于二维坐标的点构成的网络地图中,按照规则自由发起战争、结盟等交互行为。而对于沙盘游戏,其核心在于自由和创造。一个长久的游戏,是能够在其寿命周期内持续提供新的体验的,如以《我的世界》为代表的游戏,玩家在游戏中可以通过游戏本身来自己创造内容,这就保证了该类游戏可以提供持续的游戏乐趣
如果现在推荐你玩SLG手游的话,我不会推荐你玩cok-like的手游,原因很简单,传统的slg避免不了大佬霸服的情况,特别是《列王的纷争》等一系列cok-like游戏。之前玩万国觉醒,开服才一周第一名的盟已经1亿战斗力了,内部成员超过千万战斗力的就有三四个,工会会长更是17级的主城堡,10级的城墙。不管是托还是氪佬,cok-like的游戏的套路比pdd还多,就算一群肝上长了个人的玩家也是打不过一个氪佬的,虽然平民或者微氪玩家在哪个游戏都是不如氪佬的,但是这样巨大的差距未免让玩家太过心寒。。。
说到底COK-Like更侧重于诠释“丛林法则”一词的精髓,能够通过更直观的数值碰撞给予玩家更强的爽快感;反之,在以“赛季制地缘战略”这一底层逻辑为支撑的率土Like,则更考验玩家长线策略思维的,也拥有更稳定的用户生态与更长的生命周期。以率土Like的开创者“率土之滨”为例,复盘其自2015年上线至今的市场成绩走向就能发现,该作完全违背了大众认知中手游理应具备的“前高后低”成长曲线,率土之滨反之是以一种“逆生长”的态势,一步步从市场中游走向头部。
也正是得益于其出众的长线成绩与牢靠的用户粘性,「率土like」逐渐成为了SLG领域中独树一帜的细分品类。
而且率土Like目前的发展可以说是百花齐放,其中“三国志战略版”“鸿图之下”“荣耀新三国”以及最近出的几款SLG都是基于率土Like打造。
为什么率土Like能被各大厂商追捧,究其原因是开创了许多全新的玩法,也突破了上述所说的大佬霸服等slg的痛点问题。其中“率土之滨”到目前运营也步入第七个年头,依旧屹立在各应用商店的热销榜,算得上是slg手游界的“常青树”了,虽然中途出现了很多让玩家吐槽的点(武将的平衡性和新内容强硬推出),但不否认作为率土like开创者,率土之滨凭借扎实的基础和广大忠实的玩家,还在不断地开创新的玩法,为率土like注入新的活力。
为什么率土之滨在将近7年的运营时间里依然是佼佼者,我总结了以下几个原因:
1. 赛季制群体交互的千人沙盘竞技,沙盘竞技的玩法给了玩家充分的自由度,游戏怎么玩、进程怎么发展是完全有玩家自身来决定的。但是这一特殊玩法对玩家数量的要求高,通俗来说每个赛季必须要有足够的人才能玩下去。而率土之滨对比其他率土like的SLG,在用户数量上有着自己独到的优势,毕竟运营了将近7年,玩家群体已经相当成熟,并不会出现说某个赛季不够人的情况。相比率土like手游在没有大IP的支撑下,很难度过前期的玩家人数不够、粘性差的难关
2. 率土Like讲究的多赛季的地缘制玩法,是需要时间的积累的,游戏厂商开发新赛季新模式是需要时间的,所以目前市面上的率土Like SLG手游里,“率土之滨的”赛季模式在数量跟玩法上都是处于领先地位的。其他率土like手游都是近年才出的新游,研发团队对于自身玩法的沉淀和持续创新玩法的能力更显得单薄
3. 而作为一款运营了快7年的游戏,对比其他新势力来说,游戏生态方面也是处于特殊地位的。它的玩家生态社区更像是一个三国爱好者的垂直社区,在这里有一批热衷在新区带萌新玩的老司机,也有一些精通管理与外交的人才,还有一些间谍高手,更有一批一言不合就一篇超长檄文的文学大师,这些人的存在已经给率土之滨形成了一个完善的玩家生态,这也是率土这六年以来的游戏文化沉淀,也是新游戏所带来不了的体验。(图是我在百度搜的率土檄文)
最后扣一下题,近几年这么多slg手游的推出,谁也不敢说哪一个就是最好的,毕竟每个人有每个人的看法。谁都有可能在某款游戏里非常欧,但是作为一个平民玩家是不太建议氪佬以外的玩家去玩cok-like的游戏,毕竟需要持续性的高投入才能获得游戏体验。而率土like的游戏除了率土之滨和三国志战略版以外的个人认为都是换皮收割机器,特别是某鹅出的,基本一年能批量出几个换皮slg来收割玩家,根本没有任何游戏沉淀与用户生态可言。所以率土like的游戏只有率土之滨和三国志战略版可以选择,但是就像我上面说的,率土之滨作为slg常青树已经有着非常好的用户生态以及沉淀,其他大厂说的不好听只是跟风模仿罢了.市场、流水上数值三国志战略版和率土之滨也是领先一步,并且在游戏行业上取得了一定的成绩,拓展了SLG手游这个市场规模。正因为如此,SLG游戏逐渐进入了大众玩家的视野,同时竞争愈发激烈,也导致了会有更多的SLG手游的诞生。那么就无法避免有换皮游戏的出现,属实恶性循环了。最后建议大家选择SLG游戏最好认准游戏厂商和游戏前期测试的口碑,避免踩雷了
近年如此多策略战争(SLG)手游推出,哪款最好玩?
以前初中的时候晚上爱翻墙出去包机一晚七块钱,有时候自己出去迟了没有抢到机子,那时候精力旺盛,站着看别人打游戏也能熬个一晚。
那时候我们男生的唯一可以交流的事情基本离不开游戏,谁的玩得好,谁得玩得菜,这也是一个对比。
以前我们玩的策略游戏自由度比较高,没有太多拘束,甚至不知道大家有没有只有文字的策略游戏,看不到图片,只有文字的那一种。
现在听说有一款新出的策略游戏叫作重返帝国,是腾讯天美工作室出品的,大家完全可以相信这个工作室!
重返帝国手游的玩法是即时操作战略手游,在这款游戏的战场中,玩家可以自由调配军队走向、随心释放将领技能、在大地图上建设城墙等攻防设施都可以化为玩家手中的博弈棋子影响战局。
对于喜欢军事战略的小伙伴们可以去玩,我的很多曾经的同学都问我要不要和他们一起组队,或许曾经我们的话题是游戏,现在可以把我们聚在一起的也是游戏。
相对于以往我们玩的策略游戏,其较为创新的玩法设计将RTS即时战略类游戏的操作方式结合到了SLG策略游戏中,有别于传统SLG类手游走格子、铺路等内容,以更加自由的操控方式令游戏的核心体验有了新的突破。
我现在在玩海岛,但是都是孤军奋战,怀念以前。
我个人比较喜欢《重返帝国》。而且感觉《重返帝国》的感觉与其他都不同。
有些时候,你会觉得自己是在玩一个低速版的即时战略手游,仍然有策略的部分,却没有了高速操作的压力——也就是说,让“思考”比“手快”更重要。 更自由的游玩方式也让SLG手游中的经典要素变得不同起来。例如,攻城器械也开始有了“手感”,它不再是玩家配置单上的一个图片,只影响伤害数值,而成为了玩家可以实际操纵的战争器械。
现在都喜欢快节奏,这样就缺乏那种辗转反复的曲折感,最后就算获胜了,也不会觉得有意思。就像星际2多人对战的时候,大家都喜欢快攻,而星际2缺乏对快攻的防御手段,从而逼得每个人都只能快攻,这样耍多了就觉得单调乏味了。
今天看到了《重返策略黄金时代》纪录片,说真的,有点感动和感同身受。
就像他说的,20年前的游戏,会更好玩吧?20年前是什么?那是帝国时代、红警、CS等的年代,网吧那个电脑没这些游戏?
真的,我和他一样,哪怕一点点,能够找回当年在网吧玩的感觉,真的就够了。
在《重返帝国》中,如果说策略游戏的核心是“策略”,还有什么地方比战场更适合安放策略的?这就这样一片战场的重要性所在。 或许,真正需要“重返”的是一种感受。我们所寻求的,其实并不是和许多年前一样的东西,但只是希望,能够重新感受到年轻或年少时某一刻的快乐,再回到大学那个在宿舍几个人无忧无虑的时光!或许,这就足够了吧!期待正式上线!
近年怎么冒出这么多SLG手游,不单网易、腾讯这些大厂,连三国群英传、三国志等等童年回忆也开始出SLG手游了,能问一下哪一款最好玩吗?
其实之前也跟听朋友说过聊过,就是说虽然如今游戏变多了,但是玩得却玩不痛快了。还记得那年,大概15年前吧,我们一起在大学宿舍,几个人,帝国时代,玩的不亦乐乎。而现在,却好像很久没来那种感觉。
我个人是比较老的游戏迷,但10几年前的帝国,是最令我难忘的,而得知帝国时代近期又重新上线后,感慨万分!
《重返帝国》是由腾讯天美工作室群,由Microsoft Studios更名而来,此前作品包括《帝国时代》、《战争机器》等)战略合作的全自由即时策略手游。游戏吸收了帝国经典元素,玩家将置身于瞬息万变的活战场,从零兴建城邦,统率世界英雄,不断扩张领土。在625万平方公里的3D战争大世界,所有策略较量都是即时发生。玩家可以拉扯兵线自由走位,结合真实地形与天气灵活制定策略。
是啊,我看到这个问题,再看这一条《重返策略黄金时代》纪录片时,,才发现对那个策略游戏黄金时代抱有怀念的并非我一人,还有着不少满怀激情的游戏人,都用自己的方式表达着情怀。
就像视频里说的一样,回到大约零几年的时候,这样的盛景还几乎遍地都是,算不上什么新鲜。而那时候,尤其是像红警、帝国时代、魔兽、星际等策略游戏,更是那个游戏年代的闪耀明星,而且斗智斗勇!
正如纪录片中PDD所提到的那样,现在的策略手游光是看着就累,更别说自己去玩了。
作为一个参加了两次测试的策略游戏老玩家,我在体验游戏之后,不仅在其中看到了一些帝国时代系列的影子,也感受到了游戏制作人,针对策略游戏这个品类中个惯性或是痛点,做出的创新性尝试。真的,谢谢你们。也谢谢腾讯!
已经上线了,约了周末和几个同学再大战帝国!重现辉煌!